Купленную в Эссене Chaos in the Old World я впервые смог опробовать только в феврале. Затем мы тем же составом сыграли вторую партию в марте, и сейчас я играю третью партию в режиме PBeM (play by e-mail). Делать какие-то однозначные выводы сложно, ибо понять все ньюансы и прелести этой игры за две с половиной партии не получается, однако определенные мысли в голове роятся, чем я и спешу с вами поделиться.
История, лежащая в основе игры, близка любому поклоннику вселенной Warhammer. Четыре бога хаоса – кровожадный Khorne, несущий заразу Nurgle, непревзойденный манипулятор Tzeentch и гедонист и развратник Slaanesh – борются за господство над Старым Миром посредством своих сектантов и демонов, попутно уничтожая мирное население и превращая плодородные земли в выжженную пустыню. Каждый бог имеет свою собственную специфику – Khorne стремиться пролить как можно больше крови (“Blood for the Blood God!”), Nurgle распространяет чуму и проказу среди наиболее густонаселенных регионов, Tzeentch манипулирует пространством, временем и магической энергией, а Slaanesh заправски развращает население с доходом выше среднего (о, эти дивные сектантки Slaanesh’а!)
На первый взгляд, у игры все признаки классического Ameritrash’а. Перед тем, как я сел в нее играть, меня убеждали, однако, что это очень удачная смесь американской и европейской школ – с одной стороны, сильная интеграция темы и механики, с другой стороны, игровой процесс не сводится тупо к швырянию кубиков. Один мой немецкий друг, который в свое время намертво сидел на A Game of Thrones, с большой охотой перешел на Chaos in the Old World и всячески “продавал” ее мне как достойную замену “Игре престолов”.
И все-таки, каковы первые впечатления.
1. С точки зрения дизайна и качества компонентов игра выполнена на достаточно достойном уровне, если не считать одного заметного дизайнерского ляпа. В погоне за аутентичностью внешнего вида игрового поля, которое призвано изображать карту Старого Мира, начертанную на растянутой человеческой коже, дизайнеры пожертвовали ее читабельностью, что привело к графическому недоразумению, на котором достаточно сложно играть, особенно в условиях неидеального освещения (например, в катакомбах клуба “Культ”). Посудите сами.
2. У каждого бога свой путь к победе, и в большинстве случаев он прямолинеен. Khorne должен тупо устраивать как можно больше сражений и надеяться, что кубы будут на его стороне. Nurgle должен максимально грести очки с густонаселенных регионов – как за доминацию, так и за разрушение оных. Slaanesh должен как можно быстрее устанавливать контроль над регионами со знатью и героями, за которых он получает продвижения счетчика угрозы (Threat Dial, один из способов достижения победы). И лишь у Tzeentch’а есть какая-то вариативность в достижении победы, он может сделать это и через очки, и через счетчик угрозы, но при этом он считается самым сложным для игры богом, и статистически он выигрывает реже всего.
3. К сожалению, от кубов в этой игре зависит многое. На кубы завязаны только битвы, но если Khorne выигрывает все битвы, то шансов его догнать очень мало. Если ему, наоборот, не везет, то и шансы его сводятся к нулю. Также, у каждого бога есть своя колода карт действий, в которой, как хороший игрок начинает понимать ко второй или третьей игре, есть откровенно сильные и откровенно слабые карты. Еще одна игра в повезет-не повезет.
4. Ощущения реального мочилова (а я его подспудно ждал), в принципе, нет. Khorne – единственный бог, откровенно заинтересованный в боевых действиях. Все остальные потихоньку ютятся в своих регионах, и конфликт возникает только в том случае, если, не дай бог (sic!), знать оказалась в густонаселенном регионе – тогда тут есть о чем поспорить Nurgle’у и Slaanesh’у. Часто же бывает, что каждый просто копается в своем углу огорода и вынашивает свои планы, не залезая на чужую территорию.
5. С первого раза в эту игру “въехать” просто невозможно. Готовьтесь сразу, что первая партия будет хаосом (как, в принципе, и подобает игре Chaos in the Old World).
Из всего сказанного выше, скорее всего, может сложиться впечатление, что игра мне не нравится. Так вот что странно. Шедевром я ее, конечно, не считаю, но твердую “семерочку” по дестибальной шкале готов ей поставить. После двух с половиной игр остается в ней какая-то загадка, из-за которой хочется копнуть глубже, разобраться с игровой комбинаторикой, понять сильные и слабые стороны разных богов. Есть ощущение, что первое впечатление может быть неправильным, и что на самом деле за всем этим скрывается более глубокая игра. Однако так это на самом деле, или нет, мне на данном этапе сложно судить. Надо играть, а там время покажет.




Может стоит половину текстов под кат засовывать? Мне кажется, так будет удобнее пользоваться блогом.
Принято, сделано! Блог правда сразу таким куцым стал. Но ничего, все впереди. =)
А откуда известно что это человеческая кожа? Там есть какие-то анатомические особенности? %)
Удачи новому проекту!
Зуб даю, человеческая кожа! Не помню, откуда у меня это в голове застряло, но где-то я об этом точно читал. =)
На сайте ФФГ есть видео, там разработчики говорят об этом.
[...] Подробнее… О первых впечатлениях от игры и промежуточный вывод. [...]
Спасибо, за обзор! Прямо как я люблю: нет скучного ненужного пересказа правил, а сразу идут впечатления. Причём, все они по делу!
Я всё колеблюсь брать игру или не брать. И вот ещё одна капля на чашу весов “не брать”. Думаю, что бесконфликтность — это впечатления только от первой партии, иначе об этом бы орали на каждом углу. В других обзорах, наоборот, хвалят за взаимодействие. А вот реально настораживают только две вещи: 1) “лишь у Tzeentch’а есть какая-то вариативность в достижении победы” (реиграбельность???); 2) “есть откровенно сильные и откровенно слабые карты”.
С другой стороны, если уж любитель Игры престолов рекомендовал, то должна быть стоящая игрушка.
С нетерпением жду впечатлений после нескольких партии!
Реиграбельность тут достигается засчет того, что в начале игры все время разная раскладка первоначальных жетонов, плюс разные карты Старого Мира тянутся, влияя на события. Но мне кажется, что игровой процесс достаточно однообразный, просто есть возможность его оттачивать и совершенствовать.
На любителя A Game of Thrones я бы не очень смотрел. Я тоже считаю ее замечательной игрой, но это две совершенно разные игры. Мне кажется, что мой немецкий друг просто-напросто стал немного попсеть в плане игр. AGoT требует больше времени и интеллектуальных затрат, чем CitOW.
Спасибо за ответ! Ну, я тоже попсовик ещё тот. На хардкор тупо нет времени. А эта игра ближе к хардкору, насколько я понял. Но при этом не очень длинная… Значит, всё-таки – брать!
Не совсем согласен с автором.
У каждого бога свой путь на диске и у (К)Хорна он самый короткий. Красные парни не умеют и не играют в контроль территорий, соответственно остаётся массакра и вращение диска.
Остальные, действительно, больше играют в контроль и доминированние, но будет ли Цинч наблюдать как гребёт очки Нёгл? Шибко сомневаюсь…Сам автор также приводит хороший пример – конфликт интересов и Нёгла и Слаанеша (а это не редкость, учитывая абилку последнего по перемещению жетонов).
Насчёт карточек – играю зачастую за Слаанеша и могу точно сказать, что абсолютно ненужных карт нет, есть более сильные и слабые, но (sic!) не стоит забывать о главной роли любой карты – занять слот и не дать сыграть туда оппоненту более сильную карту.
Самый короткий он, все-таки, не у Khorn’а. И у Tzeentch’а, и у Slaanesh’а он короче. Другой разговор, что у Khorn’а реально нет другого варианта выиграть, кроме как крутить Threat Dial.
Соглашусь, что абсолютно ненужных карт нет (этого я и не утверждал), более того, бесполезные с виду карты со стоимостью 0 – это очень полезные карты, ибо позволяют делать две вещи: во-первых, как ты правильно отметил, забивать слоты и, во-вторых, что не менее важно, не тратить Power Points и оттягивать свой ход.
Но есть некоторые откровенно слабые карты, которые, конечно, не абсолютно бесполезны, но имеют очень ограниченную пользу, в отличие от других, которые универсальны – играя за Nurgl’а, я предпочту получить на руку Plague Aura и Rain of Pus, а не Plague Touch и All Things Decay.
Хм, а ведь правда – 10 у Хорна, 9 – у Цинча…Не прав(((
Но Хорну его проще крутить, это тоже правда
Насчёт карточек полностью согласен с последним постом – все карты важны, но некоторые важнее…
В наших партиях (сыграно уже явно больше 10) Крон выигрывает меньше всего. Есть огромное количество способов опустить красных (и чаще всего многие так и делают), а Слаанешь все дружно пытаются подрезать с самого начала пути по кругу.
При этом у Хорн последнюю партию, что я помню выиграл по очкам – ему проще всего контролировать территории.
Алекс, почитай обязательно последний FAQ на сайте FFG он многое балансирует (к примеру Слаанеш должен кинуть 2 жетона разложения для поворота, а не один как указано на карточке бога)
А в один из разов мы так увлеклись противостоянием, что победила Старй мир (+ не повезло потому, что выпала карта ускорения игры на пред последний раунд)
В принципе, кубы решают многое, но дааааалеко не все. Ведь карты апгрейда позволяющие нивеллировать эффект битв.
Да, я знаю, первую партию мы играли без FAQ’а, и я легко выиграл Slaanesh’ем, сам даже удивился, насколько легко. Но это была тестовая партия. Поделись опытом, каким образом вы обычно опускаете Khorn’а, интересно же! В начале ему, конечно, сложно плодиться, так как у него культисты не боевые, но как только он берет этот апгрейд, он становится просто злобной машиной смерти. И эта его карточка, которая дате два куба перед началом битвы – жесть! Она же тоже считается!
Огромный минус Хорна – он ходит первым, при этом передвигаться по карте ему тяжело (культиста-то всего 4ре, а войном далеко не пройдешь – дорого).Поэтому всегда можно убежать.
Резать, резать и еще раз резать. У война Хорна всего 1 жизнь: Слаанешь – берет 1 апгрейд на культистов+1 HP, взять под контроль война Хорна и им вырезать самого Хорна. Нургл – вообще без проблем: + 1 HP всем картой, нургл воин стоит все-го 1 маны, Тзинч – телепорт врежеской фигурки подальше. + карты отмена битвы.
К середине игры все рассы сильны.
Тем более, игра эта полукооперативная. Так как когда какой-либо из игроков начинает вырываться вперед – его тут же негласно опускают. Да и к середине игры другие боги тоже имеют хорошие шансы зарабатывать по 2 – 3 жетона поворота.
У Хорна карты +2 куба всего 2е в колоде (+2 обязательно до битвы, но перед ее началом – таким образом карта сама по себе – битву не вызовит, а сработает только если в территории по-любому начинается битва и без эффекта карты). При этом у Тзинча есть карта – отменить эффект карты.
[...] Первые впечатления от игры Александра Белякова… Плюс полезные комментарии к заметке. [...]